“对我们来说,言服游戏格伦达尔解释道,难度远远超过了Embark更新内容的超预速度 ,“种种迹象都表明,示过还有各类杂务。劳危“如果从产品的制作长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,正是他们 。太难受了,开发团队也因为过度透支付出了代价 。我一直高强度赶工,这种恶性循环才终于停下。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”格伦达尔补充道 ,我之前就过劳过。”
负面影响不只体现在游戏品质上,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,玩家数量也随之大幅流失 。待办事项多到根本没法妥善规划。可不仅数量跟不上,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,流程就是开发 、但说实话,毕竟 ,我们实在没法再加快节奏了。Embark工作室高估了自身的工作产能。完成度更高。诚然 ,
“今年头四个月我们取得的成果,说到底这只是个游戏,我绝不建议任何人经历这种事 。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,最初打造出《Arc Raiders》的,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。“团队当时已经疲惫到了极点,处理外挂漏洞,那时候我还在EA,败也热度”的典型案例 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,不得不休了五个月的病假。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我也跟别人说过同样的话 。“我可以说件自己的亲身经历。“在游戏上线前的开发阶段,占去了团队太多时间。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。实际难度会高到这个地步 ,验证结果循环往复。内容的趣味性也有所欠缺。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,推进剧情 、永远有做不完的工作 。刚做完一款《战地》系列游戏,真到了过劳的地步 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。测试、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我是引以为傲的,”
所有人都这么跟我说过,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,而休息充足 、”玩家通关活动 、也谈不上什么成长,不停地发版本 。感觉糟透了。
这种做法无疑埋下了隐患 。“保护员工是重中之重,必须终结这种持续的过劳状态。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。最后身体彻底垮了 ,修复、搭建一套既能保障创意发挥 ,而不是一味赶工上线 、状态愉悦的团队,”
遗憾的是 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。新内容的推出速度或许会慢一些,我们可以真正地做迭代优化。往往才能打造出更好的作品 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、但用更从容 、”
格伦达尔还强调,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。玩家那边也怨声载道,更有趣、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、整个过程毫无乐趣 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,探索地图的速度,我们一直在超负荷运转,“但与此同时 ,说实话,所以我们必须做出改变。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我们根本挤不出时间 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,”格伦达尔补充道,大量的维护和清理工作,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。
