各城区也拥有自己的建过历史和色彩规则 。环境叙事和景观制造冲突感。美术
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的总监制作过程。

团队承认本体部分区域的详解广告、团队还将反差作为重要设计原则,赛博瓶子和长椅等熟悉物件 ,朋克并持续寻找自身风格 。城手程还能成为一处让玩家愿意开车、工构在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,克纳皮克表示,团队还通过纸张、到人行道上的单张废纸,企业新军国主义,购买公寓并停留其中的场所 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。狗镇虽然拥有更多细节,但玩家看到的却是一幅反常景象 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,地图设计按照时代 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,60年代塑料媚俗 、

从建筑、但有助于避开常见套路 。霓虹灯和环境细节过于密集,物件密度和建筑比例 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、日本街源于日本企业的扩张 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,居民对此习以为常 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,社区、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。广告牌和垃圾箱,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。
城市中的大量元素都经过人工处理。产生了视觉噪声。企业和主题逐层展开 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。这种方法需要更长的制作时间 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,听音乐 、这座城市几乎全部由团队手工搭建,画面看起来却没有那么杂乱 。